LA GAMIFICACIÓN: IMPACTO EN EL AULA Y AUTONOMÍA DE LOS ESTUDIANTES
GAMIFICATION: IMPACT ON THE CLASSROOM AND STUDENT AUTONOMY
Rubén
Dario ANGELES MILLONES [1]
Recibido
Aprobado |
: : |
01.06.2023 20.12.2023 |
Publicado |
: |
04.01.2024 |
RESUMEN: Con respecto a gamificación es un planteamiento
educativo renovador para proponer asuntos vinculados con responsabilidad,
motivación de los estudiantes y el logro académico en las distintas divisiones
del aprendizaje. A partir de todo esto se deduce que la influencia de los
juegos en el entorno educativo beneficia a los estudiantes al promover su participación activa, captar su atención, fomentar la
autonomía, generar un espíritu competitivo y, sobre todo, lograr un buen
desempeño académico. Por lo tanto, el propósito de esta investigación fue
examinar los impactos observados en las motivaciones, el comportamiento y el
rendimiento académico de los estudiantes universitarios. Con este fin, se
pretende implementar las dinámicas características de los juegos en la
educación superior, lo que permitirá un enfoque más adecuado para la
investigación. Se utilizó un enfoque cuantitativo de investigación no
experimental con el propósito de analizar los efectos de los juegos en las
motivaciones, el comportamiento y el rendimiento académico de los estudiantes
universitarios. Como resultado del estudio realizado, se constató que los
juegos fomentan la autonomía, la motivación, el compromiso y la interacción
social entre los estudiantes, lo que a su vez facilita el desarrollo y la
comprensión de los temas abordados en cada desafío planteado.
ABSTRACT: With respect to gamification, it is
an innovative educational approach to propose issues related to responsibility,
student motivation and academic achievement in the different divisions of
learning. From all this, it can be deduced that the influence of games in the
educational environment benefits students by promoting their active
participation, capturing their attention, encouraging autonomy, generating a
competitive spirit and, above all, achieving good academic performance.
Therefore, the purpose of this research was to examine the impacts observed on
the motivations, behavior and academic performance of
university students. To this aim, it is intended to implement the
characteristic dynamics of games in higher education, which will allow a more
appropriate approach to research. A quantitative non-experimental research
approach was used with the purpose of analyzing the effects of games on the
motivations, behavior and academic performance of
university students. As a result, it was found that games foster autonomy,
motivation, engagement and social interaction among
students, which in turn facilitates the development and understanding of the
topics addressed in each challenge posed.
Keywords: Autonomy, education, game, academic achievement and performance.
INTRODUCCIÓN
Este artículo teórico tiene como
objetivo reflexionar sobre el papel de la mujer en la La educación tradicional
es reconocida por muchos estudiantes como monótona y a veces poco efectiva, lo
cual presenta un desafío significativo para las universidades en términos de
motivar a los estudiantes y lograr que asuman una responsabilidad genuina hacia
sus materias.
(Contreras, 2016). Los últimos años todo ha cambiado, especialmente en
el sector educativo, así las generaciones actuales logran necesidades
diferentes, por ello, los estudiantes tienen que conocer las nuevas tendencias.
Por tal motivo, la educación se encuentra en la constante búsqueda de
herramientas que posibiliten el proceso de enseñanza, es decir, formar
estudiantes competentes para hacerle frente al mundo, cada vez más litigante y
globalizado. En consecuencia, es necesario que el docente se encuentre constantemente
informado acerca del nuevo aprendizaje para hacer usufructo de ella. (Vega, et
al., 2019).
En este texto se presenta una explicación acerca de la
aplicación de la gamificación en una materia universitaria en una institución
privada ubicada en la ciudad de Lima. Esta asignatura está dirigida a
estudiantes de pregrado que cursan la carrera de Negocios del Deporte. El
contenido de este conocimiento explica la incorporación de una metodología de
gamificación en el curso "Introducción a Negocios del Deporte", el
cual tiene como objetivo principal brindar a los estudiantes un aprendizaje básico
de los cuatro deportes en grupo (fútbol, rugby, vóley y básquet), a través de
una amplia variedad de ejercicios teóricos y prácticos. Además, se emplean
diferentes etapas de progresión para facilitar la adquisición de habilidades
técnicas que podrán aplicarse en el ámbito profesional de los estudiantes en el
futuro, a fin de que los estudiantes aprendan la implicación de clases más
divertidas y motivadoras a través de juegos, proporcionando retroalimentación
inmediata, de forma que el estudiante pueda saber no solo lo que sabe, si no lo
que necesita aprender, es más potencia la participación del estudiante y, gracias a ella,
la memoria.
A modo sinóptico, este sería el orden del objetivo:
Figura 1.
Orden de
los objetivos propuestos.
Motivación Logro Académico Retroalimentación (feedback) Responsabilidad |
Fuente: Elaboración propia
En este contexto, surge la necesidad de disponer de
diversas metodologías, disciplinas e herramientas que
fomenten la rapidez de los estudiantes en la adquisición de conocimientos.
Estas diversas metodologías generalmente no funcionan
de forma independiente, sino que suelen estar vinculadas a múltiples variables.
Por lo tanto, es importante destacar que en la
actualidad, la mayoría de las veces estas transformaciones están asociadas a
los avances tecnológicos, y muchas metodologías encuentran su origen en su
aplicación, como es el caso, por ejemplo, de la gamificación y el enfoque
pedagógico (Segura-Robles et al., 2020). A pesar de esto, las metodologías
activas pueden fomentar y garantizar condiciones adecuadas para que los
estudiantes puedan comprometerse con los conocimientos de manera
significativa. (Luelmo
del Castillo, 2018).
En primer lugar, la incorporación de elementos y
mecánicas de juegos en la educación puede reducir la deserción, la falta de
motivación y el compromiso con el proceso de enseñanza, al mismo tiempo que
fomenta el desarrollo de habilidades y competencias. Muchos videojuegos
requieren que los jugadores adquieran habilidades complejas, lo que implica el
desarrollo de habilidades y procesos cognitivos superiores. La motivación y el
compromiso son elementos esenciales para el éxito en las tareas del juego (Dichev y Dicheva, 2017). Además,
la gamificación tiene numerosos beneficios, como señala Ardila-Muñoz (2019):
La
implementación de la gamificación en la educación ofrece beneficios como una
mayor implicación y dedicación de los estudiantes hacia las tareas que
realizan. Las actividades de evaluación pierden su enfoque puramente
disciplinario, y la coherencia entre enseñanza y aprendizaje se destaca por la
competitividad y la colaboración, promoviendo el aprendizaje basado en
problemas y el aprendizaje por descubrimiento (p. 79).
Una de las ventajas que se pueden encontrar en esta
metodología es el aprovechamiento de las tecnologías de la información y
comunicación. Estas pueden contribuir al proceso de enseñanza y aprendizaje
cuando se utilizan de manera adecuada. Por lo tanto, los docentes deben
experimentar y aprender a utilizarlas para lograr los resultados esperados con
sus estudiantes (Martínez Clares; Pérez Cusó;
Martínez Juárez, 2016; Parra-Gonzalez et al., 2020;
Parra-Gonzalez; Segura-Robles; Gómez-Barajas, 2020;
Rubilar; Alveal; Fuentes, 2017). Este enfoque estratégico e innovador tiene
como objetivo que los estudiantes disfruten de su proceso de estudio, que se
sientan motivados, lo cual es considerado como el punto de partida para el
aprendizaje, según muchos autores. Además, esto favorecerá el compromiso de los
estudiantes con su estudio (Alsawaier, 2018) .
Por otro lado, el empleo de las Tecnologías de la
Información y Comunicación (TIC) a través de habilidades gamificadas
en aspectos prácticos ha sido estudiado por diversos autores (Alabbasi, 2017; Bicen y Kocakoyun, 2018; Bovermann, Weidlich y Bastiaens, 2018; Corchuelo-Rodrigez, 2018; Contreras, 2016; Fernández y
Arias, 2017; Glowacki, Kriukova
y Avshenyuk, 2018; Marín, López y Maldonado, 2015;
Prieto, 2018). Estos estudios demuestran la eficacia de tales enfoques durante
el proceso de aprendizaje.
En el ámbito universitario, autores como Oliva (2017)
han identificado en la gamificación una oportunidad para motivar a los
estudiantes, enriquecer las dinámicas de grupo, mejorar la atención, fomentar
la reflexión crítica y facilitar la asimilación de nueva información. Además,
entre las ventajas que esta metodología aporta al rol del profesor se encuentra
la capacidad de mejorar y estimular el aprendizaje mediante el uso de diversas
dinámicas (Iosup & Epema,
2014; Espinosa, 2016). Sin embargo, al implementar este tipo de estrategias en
entornos universitarios, es crucial salvaguardar las mecánicas de juego
establecidas, ya que el éxito o la frustración dependen de ellas.
En este sentido, se enfatiza la importancia de que los
estudiantes sean ágiles en su proceso de aprendizaje como una de las
necesidades principales en la educación (Lopezbelmonte
et al., 2020). La gamificación permite que los estudiantes participen en la
creación de un entorno educativo alternativo, donde puedan experimentar con
libertad y aprender de los errores en un ambiente atractivo (Brull & Finlayson, 2016).
Esto refuerza la idea de que la gamificación ofrece una oportunidad para
promover la participación activa de los alumnos y
brindarles un espacio de aprendizaje más dinámico y motivador. En cambio, Ardila (2019) destaca que la
gamificación permite que las actividades de evaluación dejen de tener un
enfoque disciplinario, transformándose en un proceso didáctico basado en la
competitividad y la colaboración, a través del aprendizaje basado en problemas
y el descubrimiento. De esta manera, el estudiante aborda la tarea no como un
trabajo, sino como una actividad divertida y entretenida que capta su atención
(Sánchez, Cañada & Dávila, 2017), lo que favorece su compromiso con el
aprendizaje (Abdul & Felicia, 2015; Huang, Hew
& Lo, 2019) y promueve un estudio más significativo (Prieto, 2018).
De todas estas ideas se deduce que en los párrafos siguientes presentaremos una serie de técnicas motivacionales que el profesor puede emplear para abordar la motivación por el aprendizaje. Basándonos en la lectura de varios trabajos sobre este tema, propondremos diversas estrategias motivacionales para implementar en el aula.
Figura 2:
Estrategias de motivación
Fuente: Elaboración
propia
No deseamos presentar esto como la fórmula definitiva
para lograr el éxito en la motivación de los estudiantes. De hecho, creemos que
no existe una teoría o estrategias perfectas que resuelvan por completo la
falta de interés de los estudiantes. Sin embargo, es precisamente por eso que
hemos recopilado algunas de estas estrategias, con el objetivo de acercarnos lo
más posible a una motivación duradera en los estudiantes, aunque sabemos que
esto es prácticamente imposible de lograr.
A. Relaciones de amistad y participación en
el aula: Según Vásquez (2018), es
importante que todos los estudiantes sean reconocidos por sus compañeros de
clase. Por esta razón, el autor sostiene que se deben fomentar las relaciones
entre los estudiantes para promover el trabajo en equipo en lugar de la competencia.
En el aula, es fundamental crear un ambiente positivo, esperanzador y
respetuoso. Según este autor, esto se logra a través de las actitudes de los
profesores, ya que, mediante el aprendizaje por reproducción, los estudiantes
comprenden la importancia de acercarse al profesor
B. Importancia al trabajo cooperativo: De acuerdo a los estudios de Abellán y Herrada, se ha
observado que tradicionalmente se ha dado prioridad a las clases magistrales,
en las cuales el profesor asumía el rol de orador y transmisor de los
contenidos, mientras que los estudiantes desempeñaban un papel pasivo en la
adquisición de conocimientos específicos o generales. En cambio,
aseguran que con las metodologías activas los estudiantes sean el centro
de los métodos docentes lo empodera y lo compromete en un aprendizaje
educativo y progresivo. (Abellán y Herrada, 2016).
Según otro estudio realizado por Abellán y Herrada
(2016:69), el trabajo cooperativo es una herramienta esencial que debe utilizarse
en nuestro curso para adquirir nueva información y aprender los conocimientos
existentes. En palabras de los autores, "al colaborar, los estudiantes
demuestran un mayor nivel de evaluación del conocimiento en comparación con los
métodos competitivos o individualistas, ya que desarrollan habilidades de
razonamiento, capacidad de análisis, autorregulación y crecimiento personal de
mayor grado".
C. Despertar la curiosidad e interés en los
alumnos: Dentro de una sección
destacada del significativo libro Experiencias de innovación docente, Pablo
Lara relata una afirmación dirigida a los estudiantes en general:
Es fundamental captar su atención y despertar su
interés. Sin embargo, surge la pregunta: ¿Cómo lograr despertar el interés de
los estudiantes? Al basarnos en diversos estudios neurocientíficos, podemos
observar que, si logramos transformar la enseñanza en una experiencia agradable
y positiva, habremos recorrido parte del camino hacia el aprendizaje (Lara,
2019, p. 92).
D. Trabajar desde el contexto afectivo: Es evidente que en nuestro siglo es necesario abordar el aspecto
emocional de los estudiantes, involucrándolos en acciones que generen
sensibilidad, los motiven y los lleven a reflexionar sobre los aspectos de sus
vidas. En este sentido, el papel del docente se vuelve fundamental, ya que el
aprecio hacia los alumnos es necesario y si el profesor muestra empatía hacia
ellos, comparte experiencias de su formación académica y se interesa por
conocer las características individuales de cada estudiante, se crea un
ambiente afectivo en el aula. Según Escobar (2015), el docente debe interactuar
y comprometerse emocionalmente con el alumno, de manera que pueda percibir sus
impresiones y trabajar a partir de ellas para fomentar la motivación
estudiantil. Solo así, se lograrán los conocimientos necesarios de manera
saludable.
E. El
objetivo de nuestro estudio es la aplicación
de la gamificación en el aula. Consideramos la gamificación como una
herramienta adicional para motivar a los estudiantes. Somos conscientes de que
no podemos basar nuestra metodología en la gamificación como único medio, sino
que es un elemento metodológico que podemos incorporar para promover la
motivación.
Además, la gamificación se destaca como una de las
técnicas más efectivas de motivación, ya que a través del juego se pueden
desarrollar las competencias clave del nivel superior que nos hemos propuesto
alcanzar.
MATERIALES Y
MÉTODOS
Se utilizó un enfoque cuantitativo no experimental
para investigar el impacto de la gamificación en las motivaciones, conducta y
logro académico de los estudiantes universitarios. El objetivo era obtener
información actualizada sobre la aplicación de la gamificación en la educación
superior, lo que permitiría orientar futuras investigaciones. Es importante
destacar que, gamificación es una metodología que se emplea con el objetivo de
establecer y consolidar el conocimiento en el estudiante mediante sistemas de
juego, toda vez que es un procesamiento que investiga no solamente que los
individuos lo desarrollen por responsabilidad sino más bien lo aprovechen por
decisión propia, lo que incurre favorablemente en el aprendizaje. En lo que respecta, la hipótesis educativa más notable
para beneficiar el aprendizaje es que los estudiantes estén interesados y
suscitados por aprender lo que requieren conocer. Los estudiantes estiman lo
que aprenden cuando entienden su significado y observar su significación,
cuando estiman su oportunidad y trascendencia, así como el beneficio que tiene
para la humanidad y su vida profesional. Es
considerable que el maestro logre motivar el interés de sus estudiantes sin
dejar de realizar otros objetivos, como que los alumnos se esfuercen o que
logren los objetivos de aprendizaje constituidos. Hacer más divertidas las
clases y más motivadoras no debe rechazar al grupo de su propósito: estudiar y
trabajar.
En cuanto a los
sujetos de estudio, en este estudio se invitó a la participación de todos los
estudiantes del curso que estuvieron dispuestos a colaborar en la
investigación. En total se trabajó con 120 estudiantes, de los cuales 55 eran
mujeres mientras que 65 eran hombres, todos ellos oscilaban entre las edades de
17 a 19 años. Ahora bien, uno de los
sostenimientos de utilizar los principios del juego es debido a que la
diversión y la motivación se encadenan psicológicamente; sin embargo, de lo
cual se debe tener en cuenta que existen dos diferentes tipos de motivación:
Intrínseca: cuando el entendimiento para tomar una acción viene inherente a la
persona (Bueno, 2016); es decir, la propulsión por aprender deriva de un
mandato interno que hace que el estudiante lo desea, porque así lo requiere más
no porque se lo han pedido.
Extrínseca: ocurre cuando el incentivo viene del ambiente externo a la persona toma
una actividad sobre esta base (Bueno, 2016).
Población de estudiantes
Fuente: Elaboración propia
En relación al diseño y proceso de implementación de
la estrategia de gamificación, se llevó a cabo la siguiente metodología con
tres aulas conformado de la siguiente manera: aula 201, 38 estudiantes; aula
202, 40 estudiantes; aula 203, 42 estudiantes, del curso introducción a
negocios del deporte, todos ellos del programa de pregrado de la UPC. En primer
lugar, al comienzo del semestre se introdujeron las características de
interacción, dinámicas y mecánicas del juego, como la obtención de puntos. En segundo
lugar, se presentó a los jugadores, es decir, a los estudiantes, brindando al
docente la oportunidad de crear entornos de interacción (aulas) con habilidades
y recompensas personalizadas para cada grupo. Por otro lado, los estudiantes
debían prestar atención a las instrucciones del profesor sobre la dinámica
explicada y poner en práctica el desarrollo de sus habilidades. Además, al
inicio de cada clase, el profesor mostraba en la pantalla el estado de los
puntos para motivar extrínsecamente a los estudiantes a obtener más puntos
participando en las actividades que se llevarían a cabo en clase.
Figura 4:
Estudiantes observando puntajes
Fuente: Elaboración propia
Figura 5
Población
de estudiantes por aula
Fuente: Elaboración propia
En tercer lugar, se llevaron a cabo actividades de juego en grupo relacionadas con los temas que se estaban abordando en el curso. Estas actividades incluyeron preguntas sobre los conocimientos del docente y juegos como crucigramas, "revienta el globo", "el reloj", "la telaraña", "PNI" (positivo, negativo e interesante), completar frases, subasta de valores, naufragio, avisos clasificados y la pelota preguntona. Dentro del contexto de la competencia, la interacción y la diversión generada por estas actividades, se convirtieron en el principal motivador para los estudiantes. Finalmente, al finalizar cada periodo académico, el docente llevó a cabo un canje de puntos con cada estudiante, permitiéndoles elegir el premio de su preferencia o continuar acumulando puntos para el siguiente periodo académico según su voluntad.
Tabla 1
Dinámicas desarrolladas en clase |
|
Dinámicas |
Objetivos |
Crucigrama |
Hacer consciente el trabajo en equipo y el valor de los aportes
individuales en función de la necesidad grupal. |
Revienta el globo |
Pisar el globo de los compañeros y evitar que me revienten el propio. |
Reloj |
Concertar entrevistas con el resto de los compañeros y anotarlas en el
reloj. |
Telaraña |
Presentarse y aprender los nombres de los compañeros, así como crear
un clima distendido. |
Positivo,
negativo e interesante |
Obtener información sobre los aspectos positivos, negativos e
interesantes que el grupo ha identificado en relación a la temática abordada,
ya sea en la sesión específica o en el conjunto de sesiones en general. |
Completamiento de
frases |
Registrar la perspectiva de cada miembro en relación a los resultados
obtenidos a partir del trabajo en equipo realizado. |
Subasta
de valores |
Ser conscientes de la escala de valores de su vida y compartirla. |
Naufragio |
Distinguir las concepciones previas que se tienen sobre una persona en
relación a su actividad. |
Avisos
clasificados |
Fomentar la creatividad y el buen humor. |
La
pelota preguntona |
Fomentar mayor conocimiento de los participantes entre sí. |
Palabra
clave |
Condensar o resumir los puntos principales de una idea o tema. |
Las botellas |
Examinar la relevancia de la estructura y el trabajo en equipo para
llevar a cabo una actividad de manera eficiente. |
Remover
obstáculos |
Identificar los desafíos presentes en el equipo y realizar una
planificación del trabajo considerando los elementos disponibles y las
dificultades que se deben afrontar. |
El
marciano |
Facilita la comprensión de las ideas predominantes en el grupo en
relación a un tema específico. |
La
liga del saber |
Realizar una evaluación del conocimiento y dominio de cualquier tema
abordado. |
Sí / No |
El entendimiento de los compañeros. La superación de la timidez entre
ellos. La
confianza, la comunicación y el ambiente relajado. |
Fuente: Elaboración propia
El estudio de la gamificación es una tendencia
relativamente nueva, y en los últimos años se han publicado varios trabajos de
revisión (Dicheva, Dichev,
Agre y Angelova, 2015; Lozada y Betancur, 2017;
Pascuas, Vargas y Muñoz, 2017) que exploran la literatura existente en este
campo y su impacto en el ámbito educativo. Este trabajo intenta dar respuesta a
las siguientes interrogantes:
Tabla 2
Preguntas de investigación
n.° |
Preguntas |
1 |
¿Existe una diferencia entre gamificación y juego? |
2 |
¿Cuáles son los
valores y actitudes? |
3 |
¿Cómo se relacionan
con la educación? |
4 |
¿Cómo se trabaja
con autonomía? |
5 |
Fuente: Elaboración propia
Participación de alumnos en cada uno de los planteamientos educativos
realizados en clase. La información puede observarse en las tablas 3 y 4
Tabla 3
Participación de alumnos por aula
Fuente: Elaboración propia
Tabla 4.
Participación de alumnos por aula en porcentajes %
Fuente: Elaboración propia
Así, el éxito de la
gamificación reside en lograr gestar una motivación intrínseca, y con esto
poder conseguir buenos resultados en el instante del aprendizaje, mejorando el
grado de complacencia, a partir de una logística que reúne el aprendizaje con
la alegría y los juegos, toda vez que los juegos agradan las necesidades de
relacionarse mediante el interactuar y compartir práctica con otras personas
(Bueno, 2016).
Además, las dinámicas de gamificación ofrecen
incentivos a ciertos comportamientos en los usuarios, dependiendo de cómo se
diseñe el material gamificado. Estos incentivos
pueden incluir logros, retroalimentación, autonomía, progresión y recompensas (Knautz, 2015). De esta manera, la gamificación surge como
una solución al problema de la motivación de los estudiantes, ya que fomenta
una participación activa en las actividades realizadas
en el aula (Aparicio et al., 2018). Según Arufe
Giráldez (2019), la motivación y la responsabilidad generadas por la
gamificación se basan en el uso de la neuroeducación para despertar la
curiosidad, el interés y la motivación de los estudiantes, al permitirles
convertirse en los protagonistas de su propio proceso de aprendizaje. Esto
facilita el desarrollo tanto de conocimientos como de habilidades
socioemocionales en los usuarios.
Por último, Silva et al. (2019) sugieren que en una
experiencia gamificada, los usuarios experimentan una
gran involucración y motivación al participar en ciertas actividades, gracias a
elementos como la claridad, la retroalimentación y la interacción. Estos
elementos, considerados relevantes en el presente estudio, sirvieron como
referencia para evaluar el dominio del conocimiento, la capacidad de respuesta
frente a desafíos, la gestión del tiempo y la consistencia en su desempeño.
Según la Real Academia Española define autonomía como la aptitud de los
individuos de privilegio para establecer normas de comportamientos
para sí mismos y en sus
vínculos con los demás dentro de los términos que el código indica. Un segundo
sentido constituye que autonomía significa
hacerse idóneo de razonar por sí mismo con dirección crucial, teniendo en cuenta numerosos
puntos de vista, tanto en el entorno decente como en el intelectual. Los dos
nos sirven para encauzar el problema del que vamos a dialogar. En el recinto de
la docencia podemos definir la autonomía como coexistir armónicamente en
sociedad, donde se trabaja intención, albedrío y autoestima. Considerando lo
expuesto previamente, el propósito de nuestro trabajo consistirá en analizar el
efecto que tiene en las motivaciones, el comportamiento y el rendimiento
académico de los estudiantes universitarios.
Principalmente, la autonomía constituye la base para un aprendizaje constante a lo largo de toda la vida. Se ha comprobado que los estudiantes que poseen autonomía tienden a obtener mejores resultados académicos, y en este sentido, la institución educativa es el entorno ideal para fomentar esta habilidad. Con el fin de lograr este objetivo, el docente debe contar con competencias e herramientas que le permitan inculcar en los estudiantes la toma de decisiones autónomas en su proceso de aprendizaje, de manera que sean capaces de continuar aprendiendo de manera eficiente e independiente desde edades tempranas.
Como instancia final, quiero citar que la gamificación
es un método de estudio que mueve el
funcionamiento de los ensayos al entorno educativo-laboral con el motivo de lograr excelentes resultados, ya sea para satisfacer alguna habilidad. Por ello el impacto de la
gamificación ya que alcanza a motivar a los estudiantes, desarrollando una
mayor responsabilidad de las personas.
RESULTADOS
A continuación, se exponen los hallazgos de la
investigación y el propósito del estudio, los cuales contribuyen a abordar las
interrogantes planteadas en la tabla 2.
1.
Gamificación y juego: ¿Cuál es la diferencia?
Dentro de este orden de ideas, es importante acotar el
estudio en juegos, consiste en la aplicación de juegos como instrumento de
ayuda al aprendizaje y evaluación de saberes. En cuanto a gamificación se basa
en actividades de juego como: puntos, logros, retos, desafíos, reglas de juego,
etc. con el límite de impulsar la motivación y reforzar la conducta. Sucede
pues, que los dos están en el entorno de los juegos con un propósito distinto
al entretenimiento, desafío y motivación.
2.
Valores
y actitudes
a.
Decencia
b.
Compromiso
c.
Liderazgo
d.
Posición
emprendedora
e.
Novedad
f.
Espíritu
de crecimiento personal
g.
Agente de cambio
h.
Consideración
a la dignidad humana
i.
Valoración
al medio ambiente
j.
Aprecio y respeto
a la vida y cultura
k.
Compromiso
de cuidar nuestra salud
l.
Visión
del entorno internacional
3.
¿Y esto qué sentido tiene en Educación?
a.
Incremento de la atención
b.
Promover sensación
de pertenencia a un grupo
c.
Trabajo colaborativo
d.
Disminuir el
porcentaje de alumnos ausentes
e.
Motivación
f.
Crear un ambiente
de sana convivencia
4. ¿Cómo se trabaja con autonomía?
Para trabajar con autonomía proponemos las siguientes
recomendaciones:
4.1
Emplear
autoinstrucciones
El estudiante
conoce qué tiene que hacer y secuencia él mismo los pasos que debe dar para
alcanzar la meta. Va autocontrolándose crecientemente, planifica sus
estrategias de resolución de problemas, subsana sus errores, reformula sus
destrezas y valora sus logros.
4.2 Asignar objetivos alcanzables
El alumno
prepara sus prioridades y se basa realmente en lo que quiere trabajar
conociendo sus limitaciones y apoyándose en los bienes que depara su entorno
cotidiano.
4.3 Saber intervenir
regulando la conducta El estudiante en
cada instante de su proceso de aprendizaje va interviniendo según su criterio y
con la mayor imparcialidad posible se va adecuando a la situación en que se
encuentra.
En esta sección describimos dos técnicas basadas en
nuestra experiencia que se han aplicado en el aula, ya que logran motivar a los
estudiantes, fomentando un mayor sentido de responsabilidad y estimulando el
deseo de destacar.
Estas
son:
A.
La técnica mecánica menciona la manera de retribuir al estudiante en
función a los objetivos logrados. Algunas de las técnicas mecánicas más
empleadas son las siguientes:
-
Desafíos:
competiciones entre los estudiantes, el mejor logra los puntos.
-
Retos: alcanzar,
solucionar o superar un desafío u objetivo planteado, ya sea solo o en equipo.
-
Sistema de
puntuación: se asigna un valor numérico a actividades específicas y se van
acumulando a medida que se completan.
B.
Las técnicas dinámicas hacen mención a la
motivación del propio estudiante para jugar y continuar adelante en la
obtención de sus objetivos. De este modo, las técnicas dinámicas más empleadas
son las siguientes:
-
Recompensa: lograr
un beneficio digno.
- Logro:
como agrado personal.
-
Competición: por
el simple esfuerzo de competir y procurar ser mejor que los demás.
5. ¿Qué logros académicos obtuvieron los estudiantes?
-
Los estudiantes se
sintieron motivados en clases.
-
Desenvolvieron con
eficacia en las dinámicas.
-
Gran interés hacia
los contenidos de la asignatura.
-
Esfuerzo de los
estudiantes en estudios por alcanzar sus objetivos.
- Confianza en sí mismo.
- Compromiso con el curso.
- Respeto
a los valores.
- Ranking
académico: quinto superior
Los cuadros presentan los hallazgos del estudio en el
que se constata que la gamificación fomenta la motivación, responsabilidad,
éxito académico y retroalimentación en los estudiantes, al mismo tiempo que
facilita el avance y dominio de los temas abordados en cada desafío planteado.
Figura 6.
Resultados
de alumnos donde promueve la motivación
Fuente: Elaboración propia
Figura 7.
Resultados
de alumnos donde promueve la responsabilidad
Fuente: Elaboración propia
Figura 8.
Resultados
de alumnos donde promueve el logro académico
Fuente: Elaboración propia
Figura 9.
Aula 201: Resultados de alumnos donde promueve la retroalimentación
Fuente: Elaboración propia
Torres-Toukoumidis (2018) destaca que el creciente interés por la gamificación en los
últimos tiempos se debe a la difusión de los estudios centrados en la conducta
observable. Estos enfoques consideran la actividad en el aula desde
perspectivas externas al organismo, abarcando el análisis de la conducta.
Figura 10.
Resultado
trabajo investigación
Fuente: Elaboración propia
DISCUSIÓN
En el contexto actual, la capacidad de ser autónomo y
estratégico se convierte en una competencia esencial para progresar en una
sociedad caracterizada por cambios numerosos, rápidos y profundos.
Fomentando autonomía podemos conformar:
-
Estudiantes
eficaces
-
Aprendizaje
profundo e incesante
-
Obligación
y motivación con el aprendizaje
-
Toma
de decisiones
-
Gestión
independiente
-
Profesional
proactivo
La implementación de esta innovación didáctica
cimentada en principios de los componentes motivaciones de la gamificación,
accedió obtener resultados interesantes. La investigación fue documentada a
través de la observación en distintas clases, con el propósito de poder
estudiar el comportamiento, la diversión, el cambio de actitud y su respectivo
rendimiento académico. Además, surgió el interés por comprender: el papel del
profesor, las cualidades necesarias que debe tener el profesor, la influencia
en los estudiantes, el material educativo utilizado por el profesor, la
participación efectiva de los estudiantes, la formación docente en el uso de
las tecnologías de la información y comunicación (TIC), y la relación entre el
maestro y los estudiantes. Trabajar en clase sobre todo fomentando la
autonomía, accedió comprobar de manera inicial un mejor propósito en los
estudiantes cuando se diseñó una evaluación de actividades y acumulación de puntos
con un esquema de observación, informando que esta actividad era una evaluación
continua para ser más justo y apreciar su esfuerzo y buen rendimiento académico
en los estudiantes, durante todo el curso.
Figura 11.
Esquema
de observación
Fuente: Elaboración
propia
Saber que en cada clase podían existir desde 1 a 3
actividades que beneficiaban miles de puntos, causó a que el índice de
impuntualidad e inasistencia fuera diminuto, y en contra de lo tradicional, los
estudiantes aceptaron el compromiso de llegar a tener una inasistencia
comunicar al maestro para solicitar una tarea adicional para recuperar parte de
los puntos en la asignatura por su ausencia. Ya para terminar el ciclo, a los
estudiantes se le formuló preguntas sobre el dictado y desarrollo de la
asignatura; a lo cual se obtuvieron comentarios como:
No obstante, los estudiantes
han expresado niveles de angustia durante el juego con valores comprendidos
entre a y b, al igual que se ha observado en otras investigaciones sobre
gamificación (Rodríguez Herrera et al., 2019).
CONCLUSIONES
Estos descubrimientos resultan cautivadores tanto para
la comunidad científica en general como para los docentes en particular, ya que
la implementación de esta metodología conlleva beneficios que los propios
docentes buscan en el proceso de aprendizaje de sus estudiantes. Al observar
estos resultados, la gamificación parece ser una estrategia prometedora para
fomentar el aprendizaje.
En cuanto al papel del profesor, este ha evolucionado
y ya no se limita a ser un transmisor de contenido con una comunicación
unidireccional. Ahora desempeña el rol de un gestor del aula, con una función
motivadora y de mentoría en el aprendizaje, capaz de resolver las dudas que
surgen y facilitar la tarea. Es recomendable establecer previamente una serie
de normas que ayuden a encauzar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
La gamificación no se trata simplemente de incorporar
un juego o un videojuego en un momento determinado, sino de desarrollar
prácticas efectivas. Esta metodología va más allá de la simple inclusión de un
juego aislado; implica cambiar la dinámica de la clase para que se utilicen
constantemente mecánicas y dinámicas propias de los juegos. Por lo tanto, es
recomendable que, antes de implementar la gamificación en el aula, se estudie a
fondo la metodología y los beneficios del juego. La motivación para el aprendizaje
experimentó un aumento significativo, respaldando los hallazgos de estudios
anteriores realizados por Haruna et al. (2018) y Zainuddin (2018), quienes encontraron que la participación
en actividades gamificadas aumentó la motivación de
los estudiantes.
De todos estos aspectos se desprende que la
gamificación en el aula tiene un impacto positivo al fomentar la participación activa de los estudiantes, captar su atención,
promover la autonomía, estimular la competencia y, sobre todo, mejorar el
rendimiento académico de los futuros profesionales de pregrado en
Administración y Negocios del Deporte. El objetivo principal de este estudio
fue investigar el impacto de la gamificación en las motivaciones, conducta y
logro académico de los estudiantes. En este sentido, como académicos e
investigadores, consideramos que este éxito constituye un hallazgo
significativo que respalda la implementación de prácticas transformadoras en
entornos de educación superior.
Este artículo ha tenido como objetivo resolver las
cuestiones motivacionales y la autonomía de los estudiantes, dos campos que no
siempre se ven interconectados. Como se anotó anteriormente, temas presentes
sobre gamificación y que resultan fundamentales para fomentar la autonomía en
estudiantes. El impacto de la gamificación ayuda a los estudiantes a estar
activos, ser más autónomos, que generen competitividad y sobre todo tener un
buen rendimiento académico.
La revisión documental de temas de gran importancia
como se especifica en el escrito, la gamificación y el juego, la motivación
impacto en las aulas, las dinámicas y los objetivos desarrollados en clases, la
formulación de preguntas a la investigación, los valores y actitudes, el
trabajo de la autonomía, los logros académicos que obtuvieron los estudiantes,
las teorías y el esquema de observación realizado en un diagrama de Ishikawa;
permitió brindar esta nueva tendencia en la educación para seguir incrementando
la motivación a los estudiantes, mediante las mecánicas de juegos. En instancia
final, el maestro debe proponer estímulos con la finalidad de ampliar las
motivaciones intrínsecas en los estudiantes, llegando al buen rendimiento
académico.
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[1] Universidad San Ignacio de
Loyola, Lima – Perú, correo: dariomillones@hotmail.com ,ORCID: https://orcid.org/0000-0002-0821-2337